
WH40k: Shadow of Death
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Shadow of Death: Eine Wette um den Fortbestand des Planeten
Ein unsichtbarer Feind hat ein Relaisnetzwerk aktiviert, das planetare Raketenplattformen kontrolliert. Diese Plattformen bedrohen Verbündete und Zivilisten gleichermaßen. Deine Streitkräfte müssen das Netzwerk aufspüren und deaktivieren, bevor die Raketen gezündet werden. Doch der Feind lauert überall und sabotiert deine Bemühungen.

*KI generiert
📖 Missionstyp: Narrative Kampagne
👥 Spieleranzahl: 2–4
⚔️ Empfohlene Armeegröße: 1000–2000 Punkte pro Spieler
🗺️ Schlachtfeldaufbau
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📏 Spielfeldgröße:
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6x4 Fuß für zwei Spieler
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8x6 Fuß für größere Schlachten.
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🪖 Aufstellungszonen:
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Das Schlachtfeld wird in vier Quadranten aufgeteilt.
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Die Angreifer wählen per Würfelwurf einen Quadranten zur Aufstellung, die Verteidiger stellen sich diagonal gegenüber auf.
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Die restlichen Quadranten bilden das „Niemandsland“ voller tödlicher Fallen.
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🎯 Zentrales Missionsziel:
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Drei Relaisstationen werden als große Marker (je ~4” Durchmesser) auf dem Schlachtfeld platziert:
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Eine Relaisstation befindet sich in der Mitte des Spielfelds.
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Zwei Relaisstationen werden in den Niemandsland-Quadranten aufgestellt, entfernt von den Aufstellungszonen.
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🟢 Sekundäre Missionsziele:
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Zwei kleinere Marker (~2” Durchmesser) werden gleichmäßig in jedem Quadranten außerhalb der Aufstellungszonen platziert.
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🚨 Primäres Ziel: Deaktiviere die Apokalypse-Waffe
Jede Relaisstation kann aktiviert/deaktiviert werden, indem eine Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase einen Aktivierungs- Deaktivierungs-test durchführt:
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Runde 1-2: W6 + Objective Control (OC) ≥ 8.
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Runde 3-4: W6 + Objective Control (OC) ≥ 9.
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Runde 5: W6 + Objective Control (OC) ≥ 10.
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Jede deaktivierte Relaisstation bringt am Ende des Spiels 5 Siegpunkte (SP).
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Werden alle Relaisstationen deaktiviert, bevor der Countdown endet, gewinnt der Verteidiger automatisch.
📋 Sekundäre Ziele
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Kontrolle über Quadranten:
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Jeder kontrollierte sekundäre Marker bringt 1 SP am Ende jeder Runde.
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⚙️ Sonderregeln
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⏳ Raketenangriffe (Countdown):
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Zu Beginn jeder Runde (ab Runde 2) würfelt der Spieler mit der Initiative:
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Runde 2: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 6 ein.
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Runde 3: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 5+ ein.
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Runde 4: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 4+ ein.
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Runde 5: Raketen schlagen automatisch ein.
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Wird ein Raketenangriff aktiviert, wählt der Angreifer zwei beliebige Punkte auf dem Schlachtfeld.
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Alle Einheiten innerhalb von 6” um diese Punkte erleiden D6 tödliche Verwundungen.
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💥 Sabotage durch den Feind:
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Sobald ein Spieler versucht, eine Relaisstation zu deaktivieren, würfelt der Gegner:
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🎲 Bei einer W6 = 5-6 sabotiert der Gegner den Test, der automatisch fehlschlägt.
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🎯 Schutz durch Tarnung:
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Jede Relaisstation hat eine Schutzzone von 3”, in der Modelle das Keyword Stealth erhalten (minus 1 auf Trefferwürfe gegen sie)
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🏆 Siegbedingungen
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Primärer Sieg:
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Jede deaktivierte Relaisstation bringt 5 SP.
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Sekundärer Sieg:
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Jeder kontrollierte sekundäre Marker bringt 1 SP pro Runde.
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Raketenangriffe verhindern:
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Wird keine Rakete aktiviert, erhält der Verteidiger +3 SP am Ende des Spiels.
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🔗 Optionale Kampagnen-Mechaniken
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📉 Verstärkungen für den Sieger:
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Der Gewinner dieser Mission erhält in der nächsten Mission 1 zusätzlichen Kommandopunkt (CP).
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🚨Änderungen für den Hard Mode🚨
🎲 Doppelte Gefahr – Countdown der Raketenangriffe:
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Jeder Spieler würfelt zu Beginn seiner Runde für den Countdown der Raketen.
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Aktivierungsschwellen:
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Runde 2: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 6 ein.
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Runde 3: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 5+ ein.
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Runde 4: Raketen schlagen auf einem Ergebnis von 4+ ein.
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Runde 5: Raketen schlagen automatisch ein.
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- Jeder Spieler würfelt zu Beginn seiner Runde für den Countdown der Raketen.
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Wird ein Raketenangriff aktiviert, wählt jeder Spieler jeweils einen Punkt auf dem Schlachtfeld. Alle Einheiten innerhalb von 6” um diese Punkte erleiden D6 tödliche Verwundungen.
💥 Verstärkte Sabotage durch den Feind:
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Sabotage-Wurf: Der Gegner sabotiert einen Deaktivierungsversuch jetzt bei einem Wurf von 5+ (statt 6).
⏳ Höhere Deaktivierungsschwelle:
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Die Schwierigkeit der Deaktivierungstests für Relaisstationen erhöht sich:
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Runde 1-2: W6 + OC ≥ 9.
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Runde 3-4: W6 + OC ≥ 10.
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Runde 5: W6 + OC ≥ 11.
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💀 Kritische Fehlschläge:
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Wenn ein Spieler bei einem Deaktivierungsversuch eine natürliche 1 würfelt, erleidet die Einheit D3 tödliche Verwundungen durch eine Gegenmaßnahme des Feindes.