
WH40k: Verräter oder Verbündeter?
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Drei rivalisierende Armeen treffen auf einem Schlachtfeld aufeinander, das durch uralte Ruinen und gefährliche Geheimnisse geprägt ist. Doch der Schlüssel zur Macht liegt in einer zentralen Vorrichtung – der "Omnissiah-Antenne"
Zwei der Spieler schmieden eine kurzfristige Allianz gegen den Dritten, der als Verteidiger das Artefakt schützt. Doch in diesem Schlachtfeld kann sich die Loyalität schnell ändern: Ein Münzwurf kann den Verlauf der Schlacht drastisch beeinflussen.

*KI generiert
📖 Missionstyp: Narrative Kampagne
👥 Spieleranzahl: 3
⚔️ Empfohlene Armeegröße: 1000–1500 Punkte pro Spieler
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🗺️ Schlachtfeldaufbau
📏 Spielfeldgröße:
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6x4 Fuß für drei Spieler
🪖 Aufstellungszonen:
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Verteidiger: Stellt seine gesamte Armee vollständig innerhalb von 12” um die Omnissiah-Antenne in der Mitte des Spielfelds auf.
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Angreifer: Teilen das restliche Spielfeld in zwei gleich große Zonen, eine auf jeder Seite des Verteidigers.
🎯 Zentrales Missionsziel:
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Omnissiah-Antenne: Platziere einen großen Marker (~8” Durchmesser) in der Mitte des Spielfelds.
🟢 Sekundäre Missionsziele:
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Drei kleinere Marker (~2” Durchmesser) werden gleichmäßig zwischen den Angreifern und dem Verteidiger platziert.
🚨 Primäres Ziel: Kontrolliere die Omnissiah-Antenne
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Der Verteidiger muss die Antenne beschützen, indem er Einheiten innerhalb von 6” des Markers hält.
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Die Angreifer müssen die Antenne kontrollieren, indem sie den Verteidiger aus diesem Bereich verdrängen.
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Kontrolle wird durch den höchsten Objective Control (OC)-Wert innerhalb von 6” des Markers bestimmt.
📋 Sekundäre Ziele
Sabotage: Jeder kontrollierte sekundäre Marker bringt 1 Siegpunkt am Ende jeder Runde.
Zermürbungssieg: Zerstöre mindestens eine Einheit des Verteidigers, um 1 Siegpunkt zu erhalten.
⚙️ Sonderregeln
Münzwurf: Wechsle die Seiten!
Am Ende jeder Runde werfen die beiden Angreifer einen Münzwurf (oder W6, 1-3 Kopf, 4-6 Zahl).
Wenn der Münzwurf Kopf zeigt, entscheidet ein weiterer Münzwurf, wer die Seiten wechseln muss:
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Angreifer A = Kopf, Angreifer B = Zahl.
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Der Verlierer des zweiten Münzwurfs wechselt sofort die Seite und kämpft ab der nächsten Runde an der Seite des Verteidigers.
Ein Spieler, der die Seiten wechselt, erhält folgende Boni:
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Verstärkungsbonus: Darf eine zusätzliche Einheit aus der Reserve bringen.
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Rache-Bonus: Der Spieler erhält +1 auf Trefferwürfe gegen seinen ehemaligen Verbündeten für den Rest des Spiels.
Instabile Omnissiah-Antenne
Zu Beginn jeder Spielrunde wird ein Instabilitätswurf durchgeführt:
🎲 W6-Ergebnis
W6 = 1: Warp-Rückstoß: Alle Einheiten innerhalb von 6” des Markers erleiden D3 tödliche Verwundungen.
W6 = 2: Kurzschluss: Alle Fahrzeuge und Monster auf dem Spielfeld haben -1 auf Trefferwürfe in dieser Runde.
W6 = 3: Energiewelle: Der Spieler mit den meisten Einheiten innerhalb von 6” erhält +1 auf alle Trefferwürfe.
W6 = 4: Schutzfeld: Alle Einheiten innerhalb von 6” erhalten einen 5+ Rettungswurf.
W6 = 5: Überladung: Alle Einheiten innerhalb von 6” erhalten +1 auf ihre Attacken im Nahkampf.
W6 = 6: Stärkung: Der Spieler, der die Omnissiah-Antenne kontrolliert, erhält +1 Siegpunkt.
Verstärkungen
Jede Runde darf ein Spieler, der keinen Marker kontrolliert, einen Nachschubwurf durchführen (W6):
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1-3: Eine Einheit mit weniger als 10 Modellen erscheint innerhalb der eigenen Aufstellungszone.
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4-6: Eine Einheit mit bis zu 15 Modellen erscheint innerhalb von 6” des Spielfeldrandes.
🏆 Siegbedingungen
Primärer Sieg:
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Der Verteidiger gewinnt, wenn er die Omnissiah-Antenne bis zum Ende von Runde 5 kontrolliert.
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Die Angreifer gewinnen, wenn sie die Kontrolle über die Antenne bis zum Ende von Runde 5 übernehmen.
Sekundärer Sieg:
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Jeder kontrollierte sekundäre Marker bringt 1 SP pro Runde.
Attrition-Sieg:
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Zerstörte feindliche Trupps bringen jeweils 1 SP.

🔗 Optionale Kampagnen-Mechaniken
📉 Sieger-Boni für die nächste Mission:
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Der Gewinner dieser Mission erhält in der nächsten Mission einen zusätzlichen Kommandopunkt.
🚨Änderungen für den Hard Mode🚨
🎲 Verstärkte Instabilität:
Alle Effekte der Instabilitätswürfe sind intensiver:
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W6 = 1: Warp-Rückstoß verursacht D6 tödliche Verwundungen.
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W6 = 2: Kurzschluss verringert die Trefferwürfe um -2 statt -1.
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W6 = 5: Überladung gewährt +2 Attacken statt +1.
💥 Keine Verstärkungen:
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Im Hardcore Mode dürfen Spieler keine neuen Einheiten aus der Reserve bringen.
⏳ Erzwingung des Seitenwechsels:
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Ein Münzwurf entscheidet immer, dass ein Spieler die Seite wechseln muss, ohne Ausnahme.